Awakening: Der Sonnenspitzturm

Publiziert am 03.06.2019 von Grogrel

Es war einmal ein Königreich, über das vor langer Zeit Dunkelheit einfiel. Der König und die Königin wurden in einen tiefen Schlaf versetzt. Ihre Tochter, Prinzessin Sophia, bestieg den Thron und brachte dem Königreich Hoffnung. In ihrem Streben, ihre Eltern aus dem tiefen Schlaf zu wecken, erfuhr Sophia von einer mächtigen Magierin, die den Zauber auflösen könnte. Aber nein! Auf ihrem Weg zum Versteck der Magierin im Sonnenspitzturm wurde sie von heimtückischen Söldnern bedrängt. Gelingt es der jungen Königin, den Söldnern zu entkommen und sicher zum Sonnenspitzturm zu gelangen? Wird Sophia nach eintausend Jahren endlich ihre Eltern wiedersehen? Klettere in dem fantastischen Wimmelbildabenteuer „Awakening: Der Sonnenspitzturm“ auf den Sonnenspitzturm, rette die Magierin und enthülle, was der Turm in Sophias neuestem Abenteuer zu verbergen hat.

Gehe geradeaus und dann nach rechts. Klicke auf den Gartenteich links neben der langen Treppe. Gehe einen Schritt nach rechts zur Kammer der Magierin. Bringe das Wasser vor dir am unteren Bildrand in die Nahansicht. Achte darauf, was die Farbsegmente, die du durch die oben angezeigten kleinen Kreise bereits korrekt positionieren kannst, gemeinsam haben. Gehe nach rechts H. Gehe nach rechts zum Visionskristallraum. Die Sanduhr der Eile Du befindest dich in der Dunkelkammer. Gehe durch die obere Tür. Überquere die Eisbrücke S. Jeder Knopf bewegt ein halbe Kupferscheibe. Öffne die Kiste. Die Pfeile zeigen dir, in welche Richtung du dich bewegen kannst. Nimm das Energieemblem.

Nimm dann das Tuch. Hast du die Einzelteile an der richtigen Stelle abgelegt, rasten sie ein und bekommen einen helleren Farbton. Sieh Dir das Artefakt des Wandels auf der linken Seite an. Öffne die Truhe. Lies die Hinweise links N und wähle die richtigen Felder auf der Karte aus. Nimm die Feder erneut und verwende sie rechts auf dem Klemmbrett. Sieh Dir das zugenagelte Loch an. Gehe einen Schritt nach rechts in die Kammer der Magierin. Wähle einen Strahl aus und bewege den Zeiger, um ihn in die gewünschte Position zu bringen. Setze dort die Glasrose ein. Sprich mit der Fee. Auf jeder Glocke werden nun Noten aufgezeichnet, nimm das Windspiel, wenn der Vorgang beendet ist. Sieh Dir das Glühnetz an L. Bringe den Brunnen in die Nahansicht. Drehe die Strahlen, um die unteren Strahlen mit den oberen zu verbinden Q.


Femme Awakening: Der Sonnenspitzturm

Bringe die goldene Truhe in Sparkle 2 Nahansicht. Nimm nach einer kurzen Zwischensequenz das Energieelement. Gehe zurück und dann geradeaus. Sonnenspitztudm die Kiste. Nimm die Teetasse. Bringe den Sonnenschleim in die Nahansicht. Verwende dann den spitzen Stein an der magischen Kugel und nimm die goldene Schere. Gehe einen Schritt geradeaus zur Wasserweggrenze. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig. Positioniere nun deinen Drachen auf dem Windrad es kann sein, dass du ihn ein wenig verschieben musst, bis er an der richtigen Stelle ist. Gehe einen Schritt nach rechts in die Kammer der Magierin. Drehe die Strahlen, um die unteren Strahlen mit den oberen Awakening: Der Sonnenspitzturm verbinden Q. Sieh Dir das Innere des Tischs an. Bringe die Energiestrahlen in die Nahansicht.

Willst du deine Wunschlisten verwalten, klicke hier! Setze sie in das Truhenschloss ein G. Achte darauf, was die Farbsegmente, die du durch die oben angezeigten kleinen Kreise bereits korrekt positionieren kannst, gemeinsam haben. Schlussfolgere dann die fehlenden Positionen der anderen Temperaturregler daraus. Verfahre so auch mit der zweiten Reihe der Temperaturregler. Nimm das Brillenglas auf und setze es in die Brille ein. Finde alle Paare C. Der einzige Name, zu dem du keinen Hinweis finden wirst ist Polly. Du befindest dich immer noch beim Lehrlingsschrein. Verlasse den Teich und gehe zweimal zurück. Verschiebe die Steine in der richtigen Reihenfolge in die vorgegebene Richtung. Jeder Knopf bewegt ein halbe Kupferscheibe. Bringe die Farbglasbarriere in die Nahansicht.

Verwende die 2. In ihrem Streben, ihre Eltern aus dem tiefen Schlaf zu wecken, erfuhr Sophia von einer mächtigen Magierin, die Awakening: Der Sonnenspitzturm Zauber auflösen könnte. Setze sie in das Truhenschloss ein G. Hole den Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht. Schlussfolgere dann die fehlenden Positionen der anderen Temperaturregler daraus. Setze dort den Silbermond Spoiler 35 ein. Achte auf die Hinweise P und richte die Scheiben entsprechend aus Q. Sieh Dir die Klippenmarkierungen Mahjongg: Ancient Egypt T. Nimm die Spitzhacke und den Gehstock, verlasse dann die Nahansicht. Gehe auf die Brücke I. Achte auf die Hinweise P und richte die Scheiben entsprechend aus Q. Setze dort das Drachenemblem Spoiler 19 und 20 ein. Wähle ein Teil aus, um es zu drehen. Aber vielleicht war hier die Intention, den Spieler mal selber auf die ein oder anderen Dinge kommen zu lassen. Gehe rechts in den Wartungsraum.


Setze die Steinplatte Spoiler 34 in die Fachabdeckung. Verwende dann deinen Energiedrachen auf den Energieelementen. Drücke auf den roten Knopf J. Verwende die 1. Die Pfeile zeigen dir, in welche Richtung du dich bewegen kannst. Verwende das Kronleuchterblatt auf dem Kronleuchter. Gehe geradeaus zum Rundfoyer. Leuchtet eine Pflanze auf, handelt es sich um einen einfarbigen Fisch, leuchten zwei Pflanzen gleichzeitig auf, ist ein zweifarbiger Fisch gemeint. Bringe den Seidendiwan in die Nahansicht und benutze den Dolch an dem Kissen. Leuchtet eine Pflanze auf, handelt es sich um einen einfarbigen Fisch, leuchten zwei Pflanzen gleichzeitig auf, ist ein zweifarbiger Fisch gemeint. Gehe zweimal zurück und sieh Dir den Aufzug an. Sieh Dir den Baum an. Wähle es erneut aus, um es zu entfernen. Wenn du eine Bildecke richtig positioniert hast, kannst du mit diesem Wissen die anderen drei Ecken korrekt ausrichten.

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12 Kommentare zu Awakening: Der Sonnenspitzturm

  1. Nektilar sagt:

    Da es keine zeitliche Begrenzung gibt, kannst du in Ruhe abwarten, bis zwei Symbole erscheinen, wo du den Platz der dazu passenden Kugel schon gesehen hast. Nimm die Vogelpfeife. Bringe das rechte Podest in die Nahansicht. Nimm die Teetasse. Gehe einen Schritt nach rechts in die Kammer der Magierin.

  2. Mutaxe sagt:

    Gehe drei Schritte nach vorne bis zur Oase der Magierin. Bei Sortierung nach einer anderen als der Landeswährung des Händlers basiert die Währungsumrechnung auf einem von uns ermittelten Tageskurs, der oft nicht mit dem im Shop verwendeten identisch ist. Sieh Dir den Schrank an. Nimm den Holzkeil und das Erinnerungsprisma.

  3. Tojagami sagt:

    Tausche dort die beiden Lichtkristalle Spoiler 21 und 22 aus. Vertausche danach die Ritter an die Stelle, auf der das Symbol abgebildet ist, mit dem du sie eingekleidet hast. Nimm die Melodie der Zeit. Klicke auf ein Fragment und positioniere es an der Stelle, an der es eingesetzt werden soll.

  4. Vudoshicage sagt:

    Die schöne Grafik und die kreativen Wimmelbildszenen und Minigames sind es aber wert, gespielt zu werden. Lies die Hinweise links N und wähle die richtigen Felder auf der Karte aus. Nimm die Farbe, sie wandert in dein Inventar.

  5. Mozil sagt:

    Jeder Zug führt bis zum nächsten Hindernis. Setze die farbigen Teile zu einem Sechseck zusammen F. Setze links am Schloss die Kupferscheibe Spoiler 38 ein. Du musst 3 Muster fertigstellen

  6. Mazugul sagt:

    Errate das korrekte Symbol und die korrekte Farbe. Bringe rechts am Baum den Gleiter in die Nahansicht. Beachte die Sanduhr T. Hole auf der linken Seite den Brunnen in die Nahansicht.

  7. Shakora sagt:

    Sieh Dir den Schrank an. Klicke auf jedes einzelne Symbol und lege es in seine Aussparung bei der Vase in der Mitte. Wenn du einen Energiestrahl anklickst, kannst du ihn in Pfeilrichtung um die eigene Achse drehen. Einige Hinweise funktionieren nicht R. Versuche dasselbe beim rechten Knopf, was allerdings nicht funktionieren wird.

  8. Fenrijas sagt:

    Klettere an der Schiffsseite hinunter. Dieses Spiel konzentriert sich mehr auf Minigames und Puzzles, diese sind zahlreicher als Wimmebilder zu finden. Verwende das geschmolzene Wachs als Hinweis. Hole die mechanische Wand rechts in die Nahansicht.

  9. Kilabar sagt:

    Nimm das offene Schloss. Gehe zurück und sieh Dir die mechanische Wand an. Gib ihr das Muschelhorn. Verwende den Gleiter an dem entstandenen Loch in der Fensterscheibe. Verwende die beiden Wasserkugeln Spoiler 5 auf der Tonerde, um sie zu befeuchten.

  10. Gagis sagt:

    Wähle ein Feld aus, um es zu erleuchten. Wenn du dich nicht mehr daran erinnern kannst, hilft nur probieren. Bringe den Aufzug in die Nahansicht und sprich mit dem Dschinn des Wandels. Schiebe die Figuren unter das Schild mit dem Gegenstand, den sie gerade erhalten haben P. Verwende das geschmolzene Wachs als Hinweis.

  11. Meztigal sagt:

    Drehe die Scheibe, bis Du wieder zur Vollansicht gelangst. Bringe die goldene Schale unterhalb der Treppe in die Nahansicht. Sieh Dir die Sanduhr an S. Gehe einen Schritt nach vorne zum Windgang. Beachte die Sanduhr T.

  12. Yojas sagt:

    Betritt den Schiffskorridor E. Nimm den Sandstein C. Kehre ins Schmetterlingshaus zurück.

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